- A progressão de desbloqueio do próximo andar em We Are So Dead exige um banimento bem-sucedido do demônio.
- Jogadores fantasmas localizam perigos, relíquias, saídas e o verdadeiro nome do demônio.
- Jogadores vivos carregam relíquias, operam a tábua de sessão espírita e completam a soletração final.
- A comunicação é essencial porque fantasmas não podem falar diretamente com os companheiros vivos.
- O 9º andar é o objetivo atual do andar mais baixo na progressão disponível de um único mundo.
Como o We Are So Dead Desbloqueia o Próximo Andar
A resposta para como desbloquear o próximo andar em We Are So Dead está ligada ao objetivo central da sessão espírita do jogo: seu grupo deve banir o demônio do andar atual. Cada banimento bem-sucedido abre o caminho para o próximo nível da casa assombrada.
A progressão não é apresentada como uma caça convencional por chaves ou um requisito de nível de personagem. Em vez disso, a equipe deve sobreviver ao andar, reunir as relíquias necessárias para o ritual, descobrir o verdadeiro nome do demônio e soletrar esse nome corretamente antes do amanhecer. A casa atualmente contém nove andares, com cada nível adicionando um novo estágio à descida.
A estrutura cooperativa do jogo divide as informações entre os mortos e os vivos. Um jogador começa como fantasma, enquanto jogadores adicionais podem se juntar aos mortos se o demônio os capturar. Fantasmas podem observar perigos e locais importantes, mas os jogadores vivos devem carregar fisicamente os itens e completar a interação na tábua de sessão espírita.
| Requisito de Progresso | Quem Executa | Resultado |
|---|---|---|
| Localizar as relíquias necessárias | Jogadores fantasmas | O ritual pode ser preparado |
| Guiar companheiros vivos longe dos perigos | Jogadores fantasmas | O grupo evita ameaças invisíveis |
| Levar relíquias à tábua de sessão espírita | Jogadores vivos | A sequência de banimento torna-se possível |
| Ler o verdadeiro nome do demônio | Jogadores fantasmas | A resposta final é revelada |
| Soletrar o nome corretamente | Jogadores vivos | O demônio é banido e o próximo andar é desbloqueado |
Trate cada andar primeiro como um desafio de comunicação e depois como um desafio de sobrevivência. Um carregador de relíquias rápido é útil, mas somente se o fantasma puder guiar esse jogador com segurança.
A página oficial do WE ARE SO DEAD na Steam descreve a versão atual como um mundo com nove andares e nove demônios únicos. Como os andares são procedurais, a rota, os perigos e o comportamento do demônio podem mudar entre as sessões.
Fantasma
- Vê o demônio e os perigos
- Localiza relíquias e saídas
- Usa a tábua de sessão espírita para se comunicar
Jogador Vivo
- Carrega itens do ritual
- Segue os avisos
- Soletra o nome do demônio
Relíquias
- Necessárias para o ritual
- Encontradas pelos mortos
- Devolvidas pelos vivos
Banimento
- Usa o verdadeiro nome
- Deve ser concluído antes do amanhecer
- Desbloqueia o próximo andar
Método Passo a Passo para Desbloquear o Próximo Andar
Use esta sequência sempre que seu grupo quiser avançar. O layout exato das salas e as regras do demônio podem mudar, mas a ordem dos objetivos permanece consistente.
Identifique o Fantasma e Estabeleça os Papéis
No início da sessão, confirme qual jogador está morto e quais jogadores estão vivos. O fantasma deve se concentrar imediatamente em explorar, enquanto os jogadores vivos ficam prontos para se mover apenas quando entenderem as instruções. Lembre-se de que fantasmas podem ouvir os jogadores vivos, mas os jogadores vivos não podem ouvir a fala normal dos fantasmas.
Explore em Busca do Demônio e das Relíquias
O fantasma deve procurar no andar pelo demônio, suas zonas de perigo, os locais das relíquias e a rota mais segura de volta à tábua de sessão espírita. Não envie jogadores vivos para o fundo da casa até que o fantasma tenha informações suficientes para fornecer um aviso útil.
Comunique uma Rota Curta
Use a tábua de sessão espírita para palavras claras e repetíveis. Dê uma instrução por vez, como uma direção, uma pista de sala ou um aviso de perigo. Luzes piscando, portas, contato físico do fantasma e gritos podem apoiar a comunicação, mas a tábua é o método estável para palavras completas.
Devolva Cada Relíquia à Tábua
Guie o jogador vivo enquanto ele carrega o item necessário de volta à área do ritual. Se o carregador ficar confuso, pare de se mover e restabeleça a rota em vez de enviá-lo mais fundo em uma sala desconhecida.
Leia e Soletra o Verdadeiro Nome do Demônio
Depois que as relíquias forem coletadas, o verdadeiro nome torna-se legível para os mortos. O fantasma deve comunicar a soletração com precisão, e os jogadores vivos devem reproduzi-la na tábua de sessão espírita. Um banimento correto conclui o andar e desbloqueia o próximo nível.
| Fase | Objetivo Principal | Comunicação Comum |
|---|---|---|
| Abertura | Confirmar papéis e explorar | "Fantasma", "seguro", "perigo" |
| Busca | Encontrar relíquias e perigos | Nomes de salas, direções, pontos de referência |
| Transporte | Escoltar o jogador vivo | Instruções curtas de rota |
| Ritual | Colocar os itens reunidos | "Tábua", "relíquia", "voltar" |
| Banimento | Soletrar o verdadeiro nome | Confirmação letra por letra |
Um andar só está pronto para avançar depois que o demônio for banido. Chegar à tábua de sessão espírita com relíquias é progresso, mas não é a etapa final de desbloqueio.
O erro mais importante a evitar é presumir que coletar um item abre automaticamente o próximo nível. As relíquias preparam o ritual; o nome do demônio o conclui. Se a sua equipe chegar à tábua mas não conseguir terminar a soletração, o andar permanece inacabado.
Táticas de Comunicação para as Coletas de Relíquias
Os jogadores vivos e mortos têm informações diferentes, então a comunicação deve ser estruturada em torno da pessoa que pode ver o perigo atual. Fantasmas devem evitar explicações longas quando o jogador vivo estiver sob pressão. Mensagens curtas são mais fáceis de interpretar, especialmente quando a equipe já está lidando com leituras confusas na tábua.
Um sistema útil de avisos separa as informações em três categorias: movimento, perigo e confirmação.
| Tipo de Mensagem | Objetivo do Fantasma | Formato Recomendado |
|---|---|---|
| Movimento | Mover o carregador em direção a um alvo | "Esquerda", "porta", "frente", "voltar" |
| Perigo | Evitar uma morte previsível | "Pare", "recue", "espere", "perigo" |
| Item | Confirmar a relíquia correta | Pista do item mais ponto de referência da sala |
| Ritual | Coordenar a interação final | "Tábua", "colocar", "pronto" |
| Nome | Entregar a resposta do banimento | Uma letra ou grupos curtos de letras |
A tábua de sessão espírita pode ser mal interpretada sob pressão. Confirme palavras incomuns e as letras do nome do demônio antes de se comprometer com a soletração final.
Fantasmas também podem usar ações ambientais para reforçar uma mensagem. Luzes podem piscar, portas podem abrir ou fechar, e um fantasma pode atravessar jogadores vivos para que sintam sua presença. Um grito alto é outra opção, mas deve funcionar como um sinal de emergência, e não como um substituto para instruções precisas.
Jogadores vivos devem seguir uma disciplina simples:
- Pare de se mover quando o fantasma der um aviso urgente.
- Repita a última instrução antes de entrar em uma área desconhecida.
- Peça confirmação quando uma mensagem na tábua parecer pouco clara.
- Mantenha o carregador de relíquias focado em retornar com segurança.
- Evite dividir o grupo, a menos que o fantasma tenha informações suficientes para guiar ambas as rotas.
O jogo permite que jogadores que morrem durante a sessão se juntem aos mortos. Isso pode aumentar o número de vozes disponíveis durante a sessão espírita, mas também cria um problema de coordenação. Designe um fantasma como comunicador principal, enquanto os outros fornecem informações de exploração ou confirmam perigos.
Direções Claras
Use comandos breves ligados a pontos de referência visíveis. "Porta da esquerda" é mais fácil de seguir do que uma longa explicação.
Confirmação de Letras
Repita letras incertas antes que o jogador vivo as insira. O nome final é a mensagem mais importante do andar.
Comunicador Único
Escolha um fantasma comunicador principal. Fantasmas adicionais devem acrescentar informações apenas quando isso melhorar a clareza.
Sobrevivência e Recuperação Quando uma Tentativa Falha
Uma tentativa fracassada não significa necessariamente que a equipe entendeu mal o requisito de desbloqueio. Andares procedurais podem posicionar o demônio, as relíquias e as rotas seguras em arranjos diferentes, enquanto cada demônio tem regras ocultas que mudam de sessão para sessão.
Quando um jogador morre, a equipe deve atualizar seu plano imediatamente. O novo fantasma pode ajudar a identificar perigos e localizar itens, mas os jogadores vivos restantes ainda precisam carregar as relíquias e realizar a interação na tábua. Mais fantasmas podem melhorar a coleta de informações enquanto reduzem o número de carregadores vivos, então a equipe deve evitar riscos desnecessários.
| Situação | Melhor Resposta | Por Que Ajuda |
|---|---|---|
| Carregador perde a rota | Parar e pedir um ponto de referência | Evita confusão maior |
| Fantasma detecta um perigo próximo | Dar um comando imediato de parar | Cria tempo para reavaliar |
| Um jogador morre | Adicionar o novo fantasma à exploração | Mais mortos podem compartilhar informações |
| Mensagem na tábua está confusa | Confirmar a palavra antes de agir | Reduz direções erradas |
| O amanhecer está se aproximando | Priorizar a rota de relíquias mais segura | Preserva a tentativa de banimento |
Se o grupo está perdendo jogadores rápido demais, desacelere a coleta de relíquias. O objetivo é completar o ritual, não chegar à tábua o mais rápido possível.
O padrão geral mais seguro é fazer uma viagem controlada por vez. Deixe o fantasma explorar à frente, identifique uma rota e então guie um jogador vivo carregando o item. Isso reduz o número de decisões tomadas enquanto o jogador está exposto a um demônio invisível.
Evite tratar cada morte como progresso desperdiçado. Morrer permite que um jogador ajude do lado dos fantasmas, onde pode ver ameaças que os companheiros vivos não conseguem ver. No entanto, essa vantagem só importa se o novo fantasma receber uma tarefa clara, como explorar a próxima relíquia ou vigiar uma zona de perigo conhecida.
Checklist e Referência de Progressão de Andares
A progressão atual vai do primeiro andar até o 9º andar, o objetivo do andar mais baixo descrito para o mundo disponível. As informações da fonte não fornecem um código de quebra-cabeça fixo separado para cada andar. Em vez disso, a rota confiável é repetir o ciclo de banimento enquanto se adapta aos layouts procedurais e às regras mutáveis dos demônios.
| Faixa de Andares | Foco da Progressão | O Que Muda |
|---|---|---|
| 1º andar | Aprender o ciclo de comunicação | A equipe descobre como os papéis de fantasma e vivo interagem |
| Andares 2-8 | Repetir corridas de banimento controladas | Layouts, perigos, rotas de relíquias e regras dos demônios variam |
| 9º andar | Alcançar o objetivo mais baixo atual | Alvo final da descida no mundo disponível de nove andares |
Checklist de Desbloqueio do Próximo Andar:
- Confirmar quais jogadores estão vivos e qual jogador é o fantasma
- Explorar o demônio, os perigos, as relíquias e a rota de retorno mais segura
- Guiar os jogadores vivos de volta com as relíquias necessárias
- Ler e verificar o verdadeiro nome do demônio
- Completar a soletração na tábua de sessão espírita antes do amanhecer
Antes de começar outra tentativa, use esta verificação rápida de prontidão:
- Papéis confirmados: Todos sabem quem pode ver o demônio e quem deve carregar os itens.
- Comunicação acordada: A equipe tem um fantasma comunicador principal.
- Rota compreendida: O carregador sabe o próximo ponto de referência ou direção.
- Status do ritual conhecido: O grupo consegue dizer quais relíquias já retornaram.
- Nome verificado: A soletração final será repetida antes da confirmação.
Para uma progressão consistente, organize a corrida em torno da tábua do ritual: explore a partir da tábua, recupere um objetivo, retorne à tábua e então verifique o próximo movimento.
WE ARE SO DEAD está listado como um jogo de terror cooperativo de sessão espírita em Acesso Antecipado para 2 a 6 jogadores online, então a progressão e o balanceamento disponíveis podem mudar conforme o desenvolvimento continua. O plano atual dos desenvolvedores descreve mundos e andares adicionais após a estrutura existente de um mundo com nove andares. Para os detalhes mais recentes de progressão, consulte a página oficial na loja da Steam e suas atualizações dos desenvolvedores.
FAQ: Desbloqueando o Próximo Andar
Q: Qual é exatamente o requisito para desbloquear o próximo andar em We Are So Dead?
Bana o demônio do andar atual. Sua equipe deve reunir as relíquias necessárias, comunicar o verdadeiro nome do demônio e soletrá-lo corretamente na tábua de sessão espírita antes do amanhecer.
Q: Desbloqueio o próximo andar coletando todas as relíquias?
Não. As relíquias preparam o ritual, mas coletá-las sozinhas não conclui o andar. Os jogadores vivos devem usar a tábua para soletrar o verdadeiro nome do demônio e finalizar o banimento.
Q: Os fantasmas podem desbloquear o próximo andar sozinhos?
Não. Fantasmas podem ver perigos, relíquias, rotas e o nome do demônio, mas os jogadores vivos devem carregar as relíquias e completar a interação na tábua.
Q: Por quantos andares os jogadores podem progredir atualmente?
A versão disponível é descrita como um mundo com nove andares, com o 9º andar servindo como o objetivo atual do andar mais baixo. Atualizações futuras podem adicionar mais mundos e andares.
Quando o seu grupo travar, retorne ao ciclo principal: explorar, comunicar, levar as relíquias de volta, verificar o nome do demônio e completar o banimento.